タツノコプロ
4月 11, 2007 on 7:43 am | In コンテンツの育て方 | Comments OffCNET JAPANが伝えるところによると、
インデックス・ホールディングス(インデックスHD)と、タカラトミー 、竜の子プロダクション(タツノコプロ)は4月10日、3社による共同出資の新組合「TCC有限責任事業組合(LLP)」を設立した。
(…)新組織を中心に実写・アニメのリメイクを問わず、効率的に新規映像化のプランニングや、許諾業務が行われる。
(…)また、今回の新組織設立を通じて、タツノコプロが著作権を保有する往年の人気アニメーション「ヤッターマン」と「科学忍者隊ガッチャマン」の実写映画化が決定。今後は、映画から派生する商品やゲーム、モバイルでの映像配信などの事業をインデックスグループを中心に展開していく方針。
「ヤッターマン」と「科学忍者隊ガッチャマン」の実写映画化、かぁ…。
なんとなく、最近のハリウッド映画の動向に近いものを感じる。
アメコミの実写映画化ばかりだからなぁ…。
なぜ、アニメで再映画化ということにならなかったんだろう。
なぜハリウッドがMANGAに興味を示すか
3月 15, 2007 on 9:19 am | In コンテンツの育て方 | Comments OffITmediaの『「日本アニメの実写映画化」にハリウッドが興味を示す理由』という記事には、こう書かれている。
なぜ、ハリウッドは日本のマンガに注目するのだろうか。非常に基本的な部分として、原作が面白いから……という理由があることは間違いない。ハリウッドは前述のとおり、常に面白いテーマ・ストーリーがないか探している状況にある。
だがそれ以外の理由として白田さんが指摘するのは、日本市場のおいしさだ。「映画産業的に見ると、日本は米国と同様に大きな、見逃せない市場。米国と日本の両方でヒットを飛ばすことができれば、興行成績も満足のいくものになる」
うん、そういう理由はたしかにあるだろう。
とにかく今、ハリウッドは原作不足に泣いている。
でなければこんなにアメコミの実写版ばかり作るわけがない。
日本市場が無視できないこともたしかだ。邦画ブームの影で、アメリカ映画のシェアが縮小しているということもあるだろうし。
ただ、もうひとつの理由があるはず。
「アメリカには、アニメ好きの外国人も多い。一方でプロデューサーたちは、自分で日本語を読めないからリサーチに限界がある。そのため、面白い作品があったり、面白いコンテンツを知っている人間がいたら、ぜひ紹介してくれとも言われた」
要するに、アメリカ人の中華思想。英語以外の言語を覚えようとしない。英語ですべてが通用すると思っている。
ところが、マンガは世界共通言語なわけだ。日本語の小説には興味を持てないが、日本語のマンガは興味を引く。
メジャー指向はプロ野球界ばかりではない。
要するに、ハリウッドのプロデューサーにプレゼンをかける時は、マンガにして持って行けということじゃないだろうか。
Second Lifeの行く末は?
3月 9, 2007 on 3:03 pm | In コンテンツの育て方 | Comments OffSencond Lifeに興味がある。
といっても、やってみたいという興味ではない。
有名企業が続々と広告参入したりしている、その秘密が知りたい。
ITmediaの「Second Life“不”人気、7つの理由」という記事は、意外とSecond Lifeが日本人には受けていないことを教えてくれる。
メディアの報道と企業の参入が先行して盛り上がっているSecond Lifeだが、日本どころか世界でも流行しているとは言い難い。(…)
増加を見積もって現在の日本人ユーザー数を6万と仮定し、アクティブ率を世界全体と同じ36%と仮定すると、日本人アクティブユーザーは2万程度。オンラインのユーザーはワールドワイドより多めに見積もって1%としても、たった600人に過ぎない。
そらまぁ、日本語版が出たら変わるのかもしれないが…。
そして記事は、題名通りその理由を七つに分けて教えてくれる。
Second Life「不」人気、7つの理由
(1)始めるまでの手続きが面倒
(2)要求PCスペックが高い
(3)操作が難しすぎる
(4)何をしていいか分からない
(5)何をするにもお金がいる
(6)右も左も広告だらけ
(7)人気の場所はエロかギャンブル
“3D空間を活用した新しいインターネットの可能性”というよりは、アングラコンテンツが幅を利かせていた初期のインターネットのように思えてくる。
記事は「それでもSecond Lifeにハマる人」として、女性のアクティブユーザーの談話を紹介している。
Second Lifeの魅力は、見知らぬ人とコミュニケーションを楽しめることと、自由に物が作れることだという。
見知らぬ人とのコミュニケーションを楽しめるのは、別にSecond Lifeだけの特徴ではないだろう。SNSなどでも同じだ。
ただ自由に物を作って、それで自己を表現して楽しむというサービスは、あるようでない。そこが魅力と言うことはいえるのかもしれない。Second Lifeで巨額の金を稼いでしまった人も、最初からそれが目的でプレイしていたわけではないだろう。ある意味、楽しさの延長に金があったのではないだろうか。
新しいオンラインコミュニケーションサービスは、やはり「自由に物を作って、それを人に使ってもらうことができる」そして「できれば少しのメリットがいただける」というのが望ましいのではないだろうか。
埃まで見えるHD DVD
2月 16, 2007 on 1:13 pm | In コンテンツの育て方 | Comments OffAV Watchの連載コラム「西田宗千佳の― RandomTracking ―」にこんな記事が載った。
『「狙うは最初から究極」。FREEDOM/パトレイバーから見る「アニメ向けHD DVDオーサリング」の秘密』
とにかく、HD DVDのエンコードは大変らしい。
しかし、うまく仕上がった時は「ソース映像と見分けのつかない」クォリティが可能なのだという。
面白かったのは下記の部分。
だが他方で、高解像度の暴力、とでもいうべきものが見えてしまったのも事実だ。セルアニメにつきものの埃やセル傷、セルの浮き上がりによる不自然な影が、そこかしこに見つかってしまうのである。杉田氏の言う「ここまで見えてしまうのか! 」という発言は、このような状況を指してのものだ。
「DVDの時、あれだけゴミを消したと思ったのに、これだけ出てきてしまうんです。ソースの作り方そのものを変えねばならないということかも知れません」と杉田氏は言う。しかし、これはうれしい悲鳴でもあるようだ。
うれしい悲鳴かもしれないが、はたして再生メディアのためにソースの作り方まで変えなくてはならないものなのだろうか。
仮想会議室
2月 9, 2007 on 8:06 am | In コンテンツの育て方 | Comments Offマジか、それともネタか?
株式会社ファーストステップは5日、3Dオンライン仮想世界「Second Life」内で貸し会議室ビルをオープンし、「ミーティングプラス Second Life 店」として営業を開始した。
ミーティングプラス Second Life 店は8F建てビルの全フロア床面積約500坪で、各フロア1時間あたり1L$。空いている場合は、自由に使うことが出来る。Second Life 内でのセミナー会場や新入社員研修、展示会などにも利用可能で、希望があれば弁当の配達やパーティーの準備もリアルのサービスと同様に行うという。
ううーん。
Second Lifeで新入社員研修をやる会社…。
日本にあるのか?
2006パーソン・オブ・ザ・イヤーはあなた
12月 19, 2006 on 12:00 am | In コンテンツの育て方 | Comments Off洒落がきいている。
米タイム誌の12月25日号の表紙はパソコンの画面が描かれていて、ディスプレイのところは鏡だ。覗き込むと自分の顔が映る。
なぜそんな表紙かというと、これは恒例のパーソン・オブ・ザ・イヤーの発表号だからだ。通例、表紙にその年のパーソン・オブ・ザ・イヤーの顔が載る。
IBタイムズが伝えるところによれば、
新たなデジタル時代の民主主義者として、米タイム誌はパーソンオブザイヤーに「あなた」を選出した。今年度タイム誌編集長に就任したリチャード・ステンゲル氏によると、2006年度のパーソンオブザイヤーはウェブ上のコンテンツを製作した「あなた」ひとりひとりであるという。
ステンゲル編集長は今年の「パーソンオブザイヤー」選出に関して、「我々は今生じているインターネットの世界の現象に特に影響を与えている特定個人は存在しないと感じた」と述べた。現在メディアのプロではなく、不特定個人が独自の文章・写真・動画などオリジナルコンテンツをウェブ上で配信しており、今までの時代とは異なり、極一部の有名人ではなく、不特定多数のインターネットユーザーらが大衆へ影響力をもつようになってきている。
つまり、表紙を覗き込んだあなた、鏡に映ったあなたが”今年の人”だということだ。
日本のマスコミには、まったくない発想だろう。ちなみに、上の記事では
「パーソンオブザイヤー」に特定個人以外が選出されたのは、今年が初めてではなく、1966年には「25歳以下の人」、1975年には「米国女性」、1982年には「コンピュータ」が選出されている。
個人の発信力が今年ほどクローズアップされた年はない、タイム誌はそう言いたかったのだろう。
膨大な個人発信のカオスが地球を覆いつつある。このまま進んだら、10年後私たちはいったい”誰を”その年の顔に選ぶのだろう。
かるた2.0に見るコンテンツ収集の試み
11月 8, 2006 on 11:32 am | In コンテンツの育て方 | Comments Off滋賀県守山市に株式会社まちおこし、ってヘンな名前の会社があるようだが、そこが新しい試みをはじめている。
CNET JAPANが伝えるところによると、
まちおこしは11月6日、ユーザー参加型カルタ制作サイト「かるた2.0」を本格オープンした。
(…)
ユーザーがカルタの文面(ネタ)を投稿すると、編集部が審査を行い、優秀作はサイトに掲載される。サイトに掲載された作品は、ユーザー投票によってランク付けされ、人気の高い作品は“殿堂入り”作品としてイラストが付けられる。こうした手順でイラストが付けられた作品の中から、本に収録するカルタを選抜するシステムになっており、このシステムで編集された「おかんカルタ」がサイトオープンに先立ってKKベストセラーズ出版から出版されている。
今後は、「おかんカルタ」に続く第2、第3のカルタの本をユーザーとともに編集し、書籍化する予定。
なるほどね。かるたみたいな短いコンテンツなら、すぐ思いつくし、投稿もやさしいだろう、というわけか。
だけど、これってコンテンツタダ取りってわけだろうか。
編集部は何もせずに、かるたの文句が投稿されてくるのを待つ。
それでいいかるたが出来たら本にして印税をもらう。
投稿者は、自分のかるたが本に載っていることだけで満足せいって、わけ?
うーん。そういうシステムってうまく行くのかなあ。
印税を分配しろとはいかないが、投稿者イコール著者なんだから謹呈本くらいあってもいいような気がする、けど。
情報・コンテンツで金はとれない時代
10月 27, 2006 on 5:19 pm | In コンテンツの育て方 | Comments Offコンテンツの時代と言われているが、それはコンテンツ自体で金をとるということではないかも知れない。
私の弟は、売れないロックバンドのメンバーなのであるが、彼らは彼らなりに考えていることがあるらしい。
音楽の世界は、CDを売ってなんぼの世界だが、そもそもはそうではなかったと彼らはいう。CDはいわばサンプルであって、タダであげてもいいものだったと。
CDが売れない時代にあって、音楽コンテンツそのものに金を取っていく、という考え方はもう通用しないのかもしれないというのだ。コンテンツとしての音楽はタダでも配る。宣伝材料になって、ライブに来てもらえればいい、と彼らはいう。ライブのチケットや、さらにはバンドオリジナルTシャツなどの物販で金が稼げればいい、と。
彼らがそういうのにはちゃんとした根拠があって、彼らはここ数年もっぱら海外で活動し、そうした収益で生き延びている。(稼いでいる、とはお世辞にもいいにくいが)
コンテンツそのものというより、その周辺で金をとる。あるいは他の部分で金をとる工夫というのが必要なのかもしれない。
ちなみに弟たちのバンドの情報はここ→Electric Eel Shock公式サイト
彼らの曲は、mF247から現在は一曲だけだが無料ダウンロードできる。
ソフトウェア開発とモーショングラフィックスの相似点
10月 25, 2006 on 3:11 pm | In コンテンツの育て方 | Comments OffCNET JAPANに奇怪なブログエントリが投稿されていた。
中島聡・ネット時代のデジタルライフスタイル
ソフトウェアの仕様書は料理のレシピに似てる(大阪弁バージョン)
一部に興味深い指摘があるので、引用する。
これに関しては、自信を持って言えるのやけど、「どないなに優秀なエンジニアでも、決してプログラムをオノレ自身で書かんとええ詳細仕様を作ることは出来ない」ちう絶対的な法則があるのや。わいの知っとる優秀なエンジニアは、皆それを知っており自ら実行しとる。もちろん、彼らはプログラムを書き始める前に大まかな設計をするのやけど、十分な経験を積んだエンジニアは、その段階でのものが「仮設計」でしかないことを良く知っとる。やから、その段階で詳細設計書を書くような時間の無駄使いはせず、すぐにプログラム(もしくはプロトタイプ)の作成にかかるのである。
私は学生時代のバイトを除いて、プログラマの仕事をしたことはないが、現在やっている仕事の中では、モーショングラフィックスがまったくこの記述に当てはまるのだ。
モーショングラフィックスとは、文字通り「動きのあるグラフィックス」である。私はこれを今ではほとんど自分で制作している。というのは、”オノレ自身で作らないと、ええグラフィックスは出来へん”からだ。
グラフィックス的な感覚や、制作上のノウハウでは私を上回る人はたくさんいるだろう。しかし「私自身の感覚や思考」について、私以上に精通している人はいないはずだ。
たとえコンテを描いたとしても、それは仮コンテにすぎず、制作していく中でよりよいものに進化していくのである。それはやはり自分の手と頭を使って、目の前で作っていかないと、よいモーショングラフィックスには仕上がらない。ソフトウェアと同じなのである。
ちなみに3DCGは、比較的他人に発注しうる分野だと思っている。チェックのポイントも明確だし、コンテを描くこともたやすい。ただし、制作者の能力によって私が依頼した事項を全部実現できない場合もあれば、私のイメージ以上にすばらしく膨らませてくれる場合もある。
ええこと書いてくれたはる、中島はん。そやけどな。このエントリの大阪弁はなんかの自動変換を使わはったみたいやけど、まるでアカンわ。個人ブログならわかるけど、CNET JAPANのブログちゅう注目を集める場所で、こないな粗雑な大阪弁を使われるてな辛抱ならん。ええ加減にせえや。
NTTの「うごうごブログ」
9月 29, 2006 on 3:01 pm | In コンテンツの育て方 | Comments Offアニメーションというと作るのが大変そうだが、要は「動く絵」なのである。
NTT(持ち株)は27日、アニメーションを設定できるイラストを作成・投稿できるブログ「うごうごブログ」のトライアルを10月2日より開始すると発表した。トライアルには無料で参加できる。
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ブログに絵をつけるという発想は「絵日記」そのものだ。
実際、子どもに毎日あった出来事を描かせてみると、結構熱中しそうだ。
反面、かちっとした絵を描くには向いていない。
おおざっぱに楽しんで描くぶんにはいいかもしれない。
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