コンテンツの育て方

Second Lifeの行く末は?

2010/12/12

Sencond Lifeに興味がある。
といっても、やってみたいという興味ではない。
有名企業が続々と広告参入したりしている、その秘密が知りたい。

ITmediaの「Second Life“不”人気、7つの理由」という記事は、意外とSecond Lifeが日本人には受けていないことを教えてくれる。

 メディアの報道と企業の参入が先行して盛り上がっているSecond Lifeだが、日本どころか世界でも流行しているとは言い難い。(…)

 増加を見積もって現在の日本人ユーザー数を6万と仮定し、アクティブ率を世界全体と同じ36%と仮定すると、日本人アクティブユーザーは2万程度。オンラインのユーザーはワールドワイドより多めに見積もって1%としても、たった600人に過ぎない。

そらまぁ、日本語版が出たら変わるのかもしれないが…。
そして記事は、題名通りその理由を七つに分けて教えてくれる。

Second Life「不」人気、7つの理由
(1)始めるまでの手続きが面倒
(2)要求PCスペックが高い
(3)操作が難しすぎる
(4)何をしていいか分からない
(5)何をするにもお金がいる
(6)右も左も広告だらけ
(7)人気の場所はエロかギャンブル
“3D空間を活用した新しいインターネットの可能性”というよりは、アングラコンテンツが幅を利かせていた初期のインターネットのように思えてくる。

記事は「それでもSecond Lifeにハマる人」として、女性のアクティブユーザーの談話を紹介している。

Second Lifeの魅力は、見知らぬ人とコミュニケーションを楽しめることと、自由に物が作れることだという。

見知らぬ人とのコミュニケーションを楽しめるのは、別にSecond Lifeだけの特徴ではないだろう。SNSなどでも同じだ。

ただ自由に物を作って、それで自己を表現して楽しむというサービスは、あるようでない。そこが魅力と言うことはいえるのかもしれない。Second Lifeで巨額の金を稼いでしまった人も、最初からそれが目的でプレイしていたわけではないだろう。ある意味、楽しさの延長に金があったのではないだろうか。

新しいオンラインコミュニケーションサービスは、やはり「自由に物を作って、それを人に使ってもらうことができる」そして「できれば少しのメリットがいただける」というのが望ましいのではないだろうか。

-コンテンツの育て方
-